Ключевой арт: рыцарь на стене, башни и орда гоблинов
✅ Да, это реально — с собственным IP и ИИ-конвейером арта на GX10 + GX10b

Стражи Рубежа

Tower defense уровня Kingdom Rush 6: Genesis TD: исследование оригинала, разбор механик, собственный ростер больше, чем у KR6, большие боевые и стратегические карты, редактор карт, макеты экранов и план работ по фазам. Весь концепт-арт на этой странице сгенерирован на наших серверах GX10 и GX10b за один вечер.

Короткий ответ

Да, можем. Механику и логику KR6 воспроизводим полностью и расширяем. Графику того же класса показывают картинки ниже: их сделали наши модели за минуты. Узкое место не код и не фоны, а консистентная анимация сотен мелких юнитов. На финише здесь нужен человек-арт-директор, ИИ-конвейер закрывает 70–80% работы.

20 башен

У KR6 15. Пять архетипов, 4 уровня, 3 навыка и ультимейт у каждой

16 героев

У KR6 12. Уровни 1–20, дерево навыков, 3 слота экипировки (в KR её нет)

72+ врага

У KR6 49–56. 6 фракций, 6 мини-боссов и 8 многофазных боссов (у KR6 6)

24 уровня

У KR6 18. Карты в 2–3 раза больше экрана: камера, зум, мини-карта

Что берём у жанра

  • фиксированные слоты и радиальное меню
  • 4 базовых архетипа, бараки с точкой сбора
  • броня и магрезист, 4 типа урона
  • герои, заклинания, звёзды, глобальные деревья

Что делаем лучше KR6

  • редактор карт и мастерская — у Ironhide их нет
  • большие карты, 3–6 путей, эпические арены боссов
  • экипировка героев и кузница, 48+ предметов
  • ускорение ×2/×3, 21:9, без гринда и платных героев

Чего не делаем

  • не копируем имена, лор, арт и UI Kingdom Rush
  • не обучаем модели на их скриншотах
  • не используем «Kingdom»/«Rush» в названии
  • механики жанра свободны, оформление — только своё
Оценка объёма. Классической студии полный объём ниже обошёлся бы в 150–250 человеко-месяцев: Ironhide — это более 50 человек, KR1 делали 3 человека около года. У нас код, тесты, баланс и редактор пишут агенты Claude, арт рисует ИИ на GX10 и GX10b. Календарно это 10–14 месяцев до полной версии и 6–8 недель до играбельного вертикального среза на sagr. Нужны владелец как геймдизайнер и арт-директор и желательно один художник-аниматор на полировку.

Исследование: что такое Kingdom Rush 6: Genesis TD

Ironhide Game Studio (Уругвай, около 50 человек) выпустила игру 24 сентября 2026 года в Steam (Windows, macOS), на iOS и Android. Это приквел ко всей серии и шестая основная часть. Ниже фактура, собранная 21.10.2026 из Steam, пресс-релизов, обзоров и фанатских вики; расхождения между источниками отмечены.

75%

отзывов Steam положительные (3 937 / 1 343). Английские — 91%, китайские — 67%

855 ₽

в Steam без IAP. На мобильных $6.99 плюс покупки: 8 из 12 героев платные

~13 ч

медиана наигранного времени в отзывах; на все режимы уходит 50+ часов

3 ГБ

билд в Steam (у KR5 был 1 ГБ). 8 ГБ RAM, OpenGL 3.0

Ядро игры

СистемаКак устроено в KR6
Подготовка к боюБерутся 5 из 15 башен, 2 героя и 3 из 9 заклинаний. После старта состав не меняется.
БашниСтавятся только на фиксированные площадки; тап открывает радиальное меню. 4 уровня (I–IV), затем 3 навыка за золото и ультимейт. Ауры (Archer: +10% урона соседям). Продажа с неполным возвратом.
Типы уронаphysical, magic, explosive (броня считается вдвое слабее), true (игнорирует защиты). Броня и магрезист в процентах, 0–98%.
Глобальные деревья4 дерева (по архетипу) по 7 узлов: 2 стартовых, ряды A/B, капстоун с ультимейтом. Цены 1-2-3-3-3-3-5; очки общие, от 0 до 56 за кампанию.
Герои12 героев, уровни 1–10, 4 очка в дерево за уровень (36 всего). XP за урон и навыки, догоняющий множитель ×2. На мобильных уровни покупаются за гемы.
Заклинания9 штук, у каждого дерево апгрейдов и XP. Reinforcements, Rain of Fire, Royal Edict, Teleportation Sigil, Thunder Zapper, Ace Musketeers, Wintersong's Wrath, Aspect of Sol, летающая лавка-бомбардировщик.
Кампания18 уровней в 3 регионах. На каждом уровне 5 режимов: Classic Rush (арсенал KR1), Iron (одна волна, 1 жизнь), Blitz (3 волны, всё быстрее), Hero Party (4 героя без заклинаний), Spell Rush (без героев).
СложностиCasual / Normal / Veteran / Impossible. Меняются HP и скорость врагов; переключать можно между уровнями.
ВрагиПо Steam 40+ врагов из 5 фракций, по вики 49–56 записей. Есть летающие, регенерирующие, уклоняющиеся от бараков, прыгающие по колоннам, призыватели.
Боссы6 штук. Sarelgaz ест юнитов и на 75% и 45% HP уходит и спавнит пауков. Moglok-Hai носит щит 98%, который снимает только луч определённой башни. Финальный босс делится на 3 копии (2 из них иллюзии) и блокирует башни. Утечка босса стоит всех жизней.
ЭкономикаЗолото за убийства; ранний вызов волны даёт бонус. 20 жизней (Iron — 1, Blitz — 3). 1–3 звезды за уровень открывают башни, героев и заклинания. 53 достижения дают 4 065 гемов.
Интерактивы картСтатуи-телепорты, дварфский кран, наёмники, стационарные катапульты, шахматная мини-игра, тёмные уровни, открытие новых входов посреди боя.

Ростер KR6

15 башен

Стрелки Archer Garrison, Elven Elite Ranger, Cursed Crossbows, Sentry Watchtower

Бараки Knights Order, Wildcat Huntresses, Gold Prospectors (добывают золото)

Маги Scholar Mage, Sunray Master (луч), Light Priestess (поддержка), Arcane Forger

Артиллерия Royal Catapult, Dwarven Culverin (снимает броню), Alchemist Shack (true-урон), Ironbark Treant (укоренён — AoE, выкорчеван — блок)

12 героев и 6 боссов

Gerald (паладин), Zefira (боевой маг), Bolin (дварф-стрелок), Connor (тамплиер), Malik (молот), Rhodes (танк), Gemina (иллюзии), Ignus (огонь, true-урон), Illiana (дракончик), Oni (бурст), Drakkan (летающий маг), Ashbite (дракон).

Боссы: Gor'Thok, J.T., Sarelgaz, Moglok-Hai, Lord Blackburn и финальный. Все имена — собственность Ironhide; приводятся только для анализа.

Что хвалят и что ругают

Хвалят → берём

  • уровни с уникальными гиммиками и секретами
  • синергии башен, деревья героев и заклинаний
  • 5 режимов на уровень, ностальгический Classic Mode
  • арт и анимации
  • самая большая кампания серии

Ругают → исправляем

  • дефицит золота на Normal и выше → кривая дохода по симуляции
  • гринд XP и звёзд → без гринда, catch-up, мягкие пороги
  • микроменеджмент двух героев → приказы и автоповедение
  • нет ×2 и 21:9, фризы → ускорение ×2/×3, любые пропорции экрана
  • платные герои при платной игре → честная модель
  • повтор ассетов и врагов → 72+ врага и 6 фракций

Как это сделано технически

ПериодСтек Ironhide
KR1 и Frontiers во Flash, 2011–2013ActionScript 3, собственный TD-движок. Команда KR1 — 3 человека, около года плюс 4 месяца на порт для iOS
Первые мобильныеObjective-C + cocos2d, переписаны с нуля
Steam-порт 2014 годаUnity / C#. Студия страдала от нескольких кодовых баз
Vengeance (2018) и далееСвой движок и инструменты, Adobe Animate, Cocos2d-x. По косвенным признакам ядро на Lua (сейвы KR5 — slot1.lua)
АнимацияПокадровая, из Flash/Animate: мелкие юниты, сильные силуэты, 4–12 кадров на действие, объём 3+ тонами без градиентов
Редактор картНет, Workshop тоже нет. Есть только фанатские моды для KR1 (KR1 Plus, генератор KRInfinityLevels)

Каталог механик жанра

Чтобы башен, врагов и боссов было намного больше и они были разнообразнее, мы изучили не только KR6, но и весь жанр: все части Kingdom Rush, Bloons TD 6, Defense Grid 2, Dungeon Warfare 2, Arknights, Plants vs Zombies 2, Legion TD 2, Infinitode 2, Mindustry. Ниже — выжимка: какие бывают башни, системы улучшений, враги и паттерны боссов, и что мы из этого берём.

KR6 против «Стражей Рубежа»

По требованию: разновидностей врагов, башен, героев, оружия, способностей и улучшений не меньше, чем в оригинале. Ниже минимальные объёмы, которые закладываем в план. Полный ростер приведён в разделе «Контент-библия».

КонтентKR6МыЧем глубже

Сеттинг и собственный IP

Рабочее название «Стражи Рубежа» (EN: Rimwardens). Королевство Альдермор тысячу лет держит Рубеж — границу под защитой Звёздной Печати. Королевский астроном Морроу Пепельный расколол Печать, чтобы вернуть умершую дочь. Из трещин хлынули Звёздные Пустотники, а за ними поднялись дикие кланы, бандиты, северные великаны, пустынный культ и нежить болот. Игрок — Командор Стражей, он собирает Печать по осколкам.

5 регионов

  • Зеленодол — леса и фермы
  • Хладные Пики — снег, дварфы
  • Солнечный Шрам — пустыня, руины
  • Гнилотопь — болота, нежить
  • Расколотая Звезда — порча, кристаллы, башня Морроу

6 фракций врагов

  • Клыкастые кланы
  • Отступники
  • Северные великаны
  • Культ Скарабея
  • Гнилотопь
  • Пустотники Звезды

Юридическая чистота

  • механики жанра не охраняются (17 U.S.C. §102(b), ГК РФ ст. 1259 п. 5)
  • прецедент Tetris v. Xio (2012): за копию оформления — запрет
  • перед релизом проверить название в USPTO, EUIPO и ФИПС (классы 9/41)
  • хранить происхождение каждого референса для LoRA
Сеттинг — решение владельца на фазе 0. Классическое фэнтези ближе всего к KR и проще продаётся. Альтернативы, которые сильнее отличают нас от Ironhide: славянская мифология («Тридевятое царство»), стимпанк-архипелаг, подводное королевство. Арт-конвейер одинаково работает для любого.

Нелинейная кампания, фракции, союзы, исследования

У KR6 сюжет линейный: 18 уровней подряд. У нас поверх боёв лёгкий стратегический слой, как в «Героях» или Total War, но без микроменеджмента. Карта континента с сезонами и провинциями, дипломатия с восемью фракциями, союзы с наградами, дерево исследований в Цитадели и граф сюжета с развилками и несколькими концовками. Исход отдельных битв меняет дальнейший путь.

🔁 Цикл

Стратегическая карта → выбор узла (битва, переговоры, разведка, рейд) → подготовка → бой → последствия: флаги сюжета, отношения фракций, провинции, ресурсы.

🤝 Союзы

Союз даёт уникальную башню или эволюцию, помощников в бою, ветку исследований, глобальный бонус, героя-союзника и торговые пути. Каждый союз злит кого-то из соседей.

⚔ Многосторонние бои

На одной карте 2–3 фракции, у каждой свои входы и цели. Они дерутся между собой в зонах столкновения, и игрок стравливает их приманками и разрушением мостов.

🔬 Исследования

6 ветвей плюс ветки союзников: новые линии башен, специализации, слоты помощников, разведка волн, погодные контрмеры, улучшения героев.

Сюжет, персонажи, диалоги

Сценарий в духе «Игры престолов»: у каждой фракции своя правда, есть интриги, тайные союзы, предательства и настоящие потери. Основная линия сильная, но кто из героев появится, останется, уйдёт или погибнет, решают выборы игрока и исходы битв. Ниже сценарная библия, персонажи с арками и развитием и полные сцены с вариантами ответов.

Наёмники, командиры, развитие героев, инвентарь и лавки

Игроку не нужно делать всё руками. Нанятый командир стоит на боевой карте со своим штандартом и ведёт выбранные сферы: строительство, улучшения, точки сбора, наёмников, заклинания, эвакуацию. Работает в режимах «выкл.», «советует» или «делает сам», с бюджетом и доктриной. Наёмники нанимаются в таверне, лагере, у союзников или прямо в бою; у них черты, мораль и ветеранство. Герои растут по опыту, специализациям и мастерству оружия, носят предметы с аффиксами, рунами и новыми навыками и покупают снаряжение в лавках с региональным ассортиментом.

Развилка развития: техника или магия

Цитадель развивается по одному из путей. Путь Шестерни — порох, пар, механизмы и союз с дварфами. Путь Звезды — арканум, руны и звёздная магия, союз с эльфами. Редкий Синтез — рунная инженерия, открывается только при балансе и ключевом сюжетном решении. Путь определяет, какие башни и специализации доступны, каких солдат можно нанять, как растут герои и командиры, какие заклинания в арсенале, на чём держится экономика, как выглядят Цитадель и интерфейс и как к вам относятся фракции.

Башня пути Шестерни
Шестерня
латунь, пар, заклёпки, оранжевый огонь
Башня пути Звезды
Звезда
мрамор, серебро, руны, голубой свет
Башня Синтеза
Синтез
шестерни, через которые течёт рунная молния
Цитадель пути Шестерни
Цитадель на пути Шестерни: трубы, мастерские, дирижабль
Цитадель пути Звезды
Цитадель на пути Звезды: шпили, парящие кристаллы, круги рун

Совет, разведка, операции, королевство

Между битвами вы правите. Совет из нанятых и сюжетных советников собирается перед важными решениями: каждый спорит со своей позиции и со своими тайными интересами, а проигнорированные теряют лояльность. Разведка — шпионы, лазутчики, диверсанты — открывает состав волн, слабости боссов, скрытые тропы и тайные ветки сюжета. Командиры выполняют спланированные операции на нескольких фронтах: вы отыгрываете бой сами или получаете автобой. Население, мораль, продовольствие и ресурсы провинций решают, сколько у вас золота, рекрутов и ополчения и не взбунтуется ли столица.

Местные жители, малые фракции, события мира

Мир живёт не только войной главных сил. На боевой карте местные спасаются, торгуют, помогают или вредят: беженцев надо довести до укрытия, ополчение встаёт за свой хутор, мародёры воруют золото, сектанты портят башни. На карте континента у поселений есть настроение и лояльность, а малые фракции — наёмники, контрабандисты, друиды, вольный город — ведут свою игру. Они вмешиваются в бои как третья сторона.

Биомы, погода, сезоны и адаптивные карты

Карты разные не только картинкой. У каждого биома свои опасности и интерактивы; погода меняет дальность, урон и промахи прямо по ходу боя. Сезоны на карте континента превращают летний брод в зимнюю дорогу. Карта подстраивается под фракцию-хозяина: Культ Скарабея приносит зыбучие пески и обелиски, Гнилотопь — топи и кладбища, Пустотники — кристаллы, отключающие башни.

Летний вариант карты
Одна раскладка, лето: река и деревянный мост
Зимний вариант карты
Та же раскладка, зима: река замёрзла, путь по льду открыт. Обе версии нарисованы на GX10b из одной схемы редактора

Экономика и баланс

Главная жалоба к KR6 — «вечно не хватает золота». У нас экономика двухуровневая. В бою много источников дохода, у которых есть цена и риск. На карте континента провинции, торговля, постройки Цитадели и дань союзников. Баланс задаётся математической моделью и проверяется тысячами симуляций ботов на каждое изменение данных.

Бизнес-модель: как игра зарабатывает

Макеты: как будет выглядеть игра

Все фоны, башни, герои и враги на макетах сгенерированы на GX10 и GX10b (Z-Image Turbo, Qwen-Image 2512, апскейл Real-ESRGAN), интерфейс свёрстан поверх. Большие карты можно таскать мышью или пальцем, зум — кнопками «+» и «−». Это ещё не игра, а живой эскиз экранов.

1. Главное меню

ключевой арт + деревянный UI
Стражи
Рубежа
ОСКОЛКИ ЗВЁЗДНОЙ ПЕЧАТИ
⚔ Кампания
🗺 Редактор карт
🏛 Мастерская игроков
📖 Энциклопедия
⚙ Настройки
★ 47 / 72
💎 1 240
v0.1 — эскиз · арт: GX10b

2. Стратегическая карта мира

8192×4608, прокрутка5 регионовтуман войны
⚔ уровень кампании (звёзды)💀 босс⚒ кузница реликвий⛺ лагерь наёмников🏆 испытание🪙 торговецТёмные области — туман войны: регион ещё не открыт

3. Подготовка к бою

5 башен · 2 героя · 3 заклинания · экипировка

4. Бой на большой карте

мир 3840×2160 — в 2 раза больше экранакамера, зум, мини-карта3 пути
Слева вверху — жизни, золото и волнаВнизу — герои, заклинания, расходникиЧерепа у входов — превью волны и ранний вызовСправа внизу — мини-карта с рамкой камерыПунктирные круги — свободные слоты

5. Улучшение башни: радиальное меню и навыки

4 уровня → 3 навыка → ультимейт

6. Герой, экипировка и кузница

нет в KR6

7. Энциклопедия врагов

броня, магрезист, скорость, контры

8. Редактор карт

наше главное отличиепути · слоты · зоны · волны · триггеры · плейтест
Схема уровня из редактора
Схема из редактора: дороги, река, слоты, деревья
Нарисованная по схеме карта
Кнопка «Нарисовать на GX10»: та же раскладка дорисована моделью за ~1 минуту, слоты и пути на своих местах

10. Дипломатия и союзы

нет в KR6отношения · требования · награды

11. Цитадель: исследования и постройки

6 ветвей + ветки союзников

12. Гранд-битва на арене босса

7680×4320 · 2–3 фракциимногосторонний бой

13. Сюжетная сцена с выбором

диалоги фракций · последствия

14. Таверна и лагерь наёмников

найм · черты · ветеранство · содержание

15. Штаб: командир и делегирование

командир ведёт бой по приказамсферы · режимы · бюджет · доктрина

16. Инвентарь героя и лавка

рюкзак · сравнение · предметы с навыками · руны

17. Совет между миссиями

советники спорят — решение за вамилояльность · последствия

18. Стол операций и сеть разведки

операции командиров · автобойлазутчики · уровень разведданных

19. Обзор королевства

население · мораль · ресурсы · стройка

20. Развилка развития: Шестерня, Звезда или Синтез

меняет башни, солдат, героев, командиров и облик Цитадели

21. Армия и государство

чем больше земель — тем больше сил в боюранги · провинции · полки · колода поддержки

9. Телефон, 19.5:9

тот же бой: крупные кнопки, кнопки ускорения

Контент-библия: полный ростер

Ростер спроектирован специально для этого плана и лежит в JSON. Эти же файлы станут данными игры: баланс правится в таблицах, симуляция проверяет его ботами. Используйте фильтры и поиск.

Арт-конвейер на GX10 и GX10b

Проверили на практике: за вечер оба сервера сделали больше 25 концептов. Здесь и уровни, и башни с эволюцией, и герои, и враги, и иконки, и UI-кит, и карта мира, и спрайт-лист анимации, и перерисовка схемы редактора. Модели уже стояли на серверах. На GX10 добавлен только апскейлер Real-ESRGAN.

GX10b — фоны и ассеты

ComfyUI 0.36, Z-Image Turbo: 9 шагов, 1664×928 за 40–90 с, когда очередь свободна. Уровни, башни, UI, иконки, img2img по схеме редактора.

GX10 — персонажи и апскейл

Qwen-Image 2512: 30 шагов, 1328², лучше держит анатомию и детали героев. Real-ESRGAN ×4 поднимает карты до 4096×2304. Есть Qwen-Image-Edit для разворотов и поз, Wan 2.2 для анимации, LoRA для спрайт-листов.

Ограничения

Одним кадром больше ~2,4 Мп модель ломает композицию: края «плывут», см. неудачный тест ниже. Поэтому большие карты делаем так: композиция на 2 Мп → апскейл → дорисовка участков, а в игре — слоями из редактора.

Галерея: всё сгенерировано на наших серверах

Конвейер для производства

ШагИнструмент на серверахРезультатЧеловек
1. Стиль-гайдZ-Image/Qwen: 300–500 вариантов → отбор 60–100палитра, толщина контура, пропорции, светутверждает
2. LoRA стиляai-toolkit на GX10 (обучение 2–4 ч) по своему датасетуединый стиль всех ассетовотбор датасета
3. Персонажгенерация → разворот в Qwen-Image-Edit (multiple-angles LoRA уже на GX10)лист 4–8 ракурсовправка силуэта
4. Анимация юнитовпозы через SDPose/ControlNet → Qwen-Image-Edit по референсу → BiRefNet (фон) → упаковка атласа8–12 кадров ходьбы, атаки и смерти, зеркалированиечистка кадров
5. Анимация героев и боссовразбор на детали (SAM) → риг в Spine → запекание в атлас или живой Spineплавная скелетная анимацияаниматор
6. ЭффектыWan 2.2 i2v (4 шага LoRA) → кадры → альфавзрывы, магия, порталыотбор
7. Фоны уровнейсхема из редактора → img2img → апскейл → дорисовкакарты 3840×2160 и 5120×2880финальная правка
8. Озвучка и музыкаACE-Step 1.5 (уже на GX10) для эскизов; финал — лицензия или композитортемы регионов, стингикомпозитор

Технологии и архитектура

Рекомендация: TypeScript + Phaser 4

  • Ядро симуляции — чистый TypeScript без зависимостей. Работает в браузере и headless в Node для автотестов и автобаланса.
  • Рендер — Phaser 4.2 (MIT, вышел в апреле 2026, новый WebGL-рендерер, SpriteGPULayer) и официальный Spine-рантайм. Запасной вариант — PixiJS 8.22.
  • Редактор карт — в браузере на той же кодовой базе, плейтест в один клик.
  • Платформы — веб и PWA на sagr; Capacitor для iOS и Android; Electron + steamworks.js для Steam и Workshop.
  • Почему не Godot или Unity: в вебе они слабее, а бинарные или GUID-сцены мешают агентам. Godot 4.7 остаётся планом Б, если на дешёвых Android веб не вытянет FPS.

Симуляция

  • фиксированный тик 30 Гц, рендер интерполирует
  • детерминизм: сид-ГСЧ, целочисленная математика, стабильный порядок обхода
  • реплей = сид + версия данных + команды игрока; хеш состояния каждые N тиков
  • ECS: Position, PathFollower, Health, Armor, Targeting, Melee, Projectile, Buff
  • порядок систем: волны → движение → таргетинг → атака → снаряды → урон → экономика
  • бараки: перехват и остановка врага, один солдат на цель, летающих не блокируют
  • таргетинг first / last / strong / weak / close, упреждение для артиллерии

Структура репозитория

rimwardens/
├─ packages/sim/        ядро: ECS, пути, бой, экономика, волны (TS, 0 зависимостей, 100% тестов)
├─ packages/data/       JSON-схемы (Zod) + towers/heroes/enemies/... ← из этой контент-библии
├─ packages/game/       Phaser 4: сцены, рендер, UI, звук, ввод, камера
├─ packages/editor/     редактор карт (тот же рендер) + валидатор + публикация в мастерскую
├─ packages/balance/    headless-раннер: боты-стратегии, отчёты, автоподбор HP и наград
├─ tools/art/           ComfyUI-клиент для GX10/GX10b, вырезка, атласы, проверка палитры
├─ apps/web · apps/mobile (Capacitor) · apps/steam (Electron)
└─ deploy/              Dockerfile, cluster deploy на sagr, превью для каждой ветки

Автобаланс — ответ на главную жалобу к KR6

Каждый PR, который меняет данные, прогоняет тысячи симуляций в CI. Боты играют разными стратегиями: жадной, только магией, без героя, случайной. Метрики: процент побед, остаток жизней, минимальное золото для прохода, доминирующие башни. HP и награды волн подбираются под целевую кривую сложности, поэтому «вечного дефицита золота», как в KR6, не будет.

Платформы и язык разработки

Игра должна выйти приложением для Windows и macOS, на iPhone и iPad, на Android-телефонах и планшетах, плюс веб-версия для демо и редактора. Главное требование — один код на все платформы, удобный для разработки агентами, и нативная упаковка под каждый магазин.

ВариантWin / MaciOS / iPadOSAndroid, планшетыВеб и редакторДля агентовИтог
TypeScript + Phaser 4
Tauri 2 / Electron · Capacitor
✅ Tauri 2 (15–20 МБ, WebView2/WKWebView); Electron + steamworks.js для Steam✅ Capacitor (WKWebView, Metal под WebGL)✅ Capacitor; адаптивный UI под 4:3 и 16:10✅ родная платформа✅ лучше всех: текст, тесты, огромная база примероврекомендуем
Godot 4.7
GDScript / C#
✅ нативно✅ нативно✅ нативно, лучший FPS на слабых⚠ WASM тяжелее, C# в веб не экспортируется✓ сцены текстовые, но связаны редакторомплан Б
Defold
Lua — как ядро KR
✅✅✅ очень лёгкий билд✅⚠ мало примеров, ИИ хуже знает APIзапасной
Unity 6
C#
✅✅✅⚠ тяжёлый WebGL✗ YAML-сцены с GUID, нужен редакторнет
Свой C++ / Rust (Bevy)✅⚠ много ручной работы⚠⚠⚠ долгонет

Язык: TypeScript

Один язык для ядра симуляции, рендера, UI, редактора, CLI для агентов, автобаланса и серверной части мастерской. Строгая типизация, Zod-схемы данных, 100% тестов ядра. Тяжёлые места (поиск целей среди 500+ юнитов, частицы) при необходимости выносим в WebAssembly на Rust, не меняя архитектуру.

Упаковка

  • Windows / macOS: Tauri 2 для прямых продаж и Mac App Store; Electron + steamworks.js для Steam (оверлей, достижения, облако, Workshop)
  • iOS / iPadOS / Android: Capacitor; Game Center и Play Games, облачные сохранения, вибрация
  • Веб / PWA: демо и редактор на sagr

Управление и экраны

  • мышь и горячие клавиши, тач (тап, пинч-зум, долгий тап), геймпад
  • 16:9, 16:10, 21:9, 4:3 (iPad), 19.5:9 (телефоны)
  • масштаб UI 80–150%, крупные кнопки на телефоне
  • 60 FPS на iPhone 12 / Snapdragon 7-й серии при 300 юнитах
Ворота выбора в фазе 2. Вертикальный срез сразу собирается под все пять платформ. Мерим FPS и время загрузки на слабом Android, iPad 9 и Windows-ноутбуке с встроенной графикой. Если веб-рендер в WebView не держит 60 FPS при 300 юнитах, переносим рендер на Godot 4.7. Ядро симуляции остаётся тем же форматом данных, агенты портируют его за 3–4 недели.

Редактор карт: спецификация

У Kingdom Rush редактора нет. У Bloons TD 6 он появился в 2023 году и стал отдельной вселенной контента, Defense Grid 2 и X-Morph живут Workshop'ом. Наш редактор — тот же движок, что и игра, а уровни кампании мы собираем в нём сами.

БлокВозможности
ХолстМир до 5120×2880; слои: фон, задний план, объекты с сортировкой по Y, передний план. Сетка и привязка, мини-карта, отмена и повтор.
ПутиСплайны Catmull-Rom; несколько путей, ветвление и слияние, 3 подполосы с регулируемой шириной; входы и выходы; предпросмотр движения врага.
СлотыТочки с радиусом клика, стартовые башни, заблокированные слоты (открываются триггером), привязка к декору.
ЗоныВода, непроходимое, только для героя, область точки сбора бараков, зоны погоды и темноты.
ДекорБиблиотека из 300+ объектов на регион, анимированные объекты, интерактивы (мост, кран, катапульта, лагерь наёмников).
ВолныТаймлайн по путям: группы врагов, интервалы и задержки, ранний вызов; превью силы волны и кривая HP; шаблоны волн.
ТриггерыСобытие (волна N, таймер, смерть босса, постройка башни) → действие (диалог, открыть путь, подкрепление, смена погоды, катсцена). Описываются данными, без кода.
ПлейтестЗапуск с любой волны, ускорение ×1–×16, режим бога, прохождение ботом с отчётом о сложности.
ВалидацияПуть доходит до выхода, слоты не стоят на дороге, у волн есть враги, сложность в коридоре по симуляции, слоты достают до путей.
ИИ-помощники«Нарисовать на GX10»: фон по схеме (показано выше). «Предложить волны» под целевую сложность. «Расставить декор» по биому.
МастерскаяЭкспорт и импорт JSON, ссылка-шаринг, рейтинг, модерация, подборки; Steam Workshop через steamworks.js.

Формат уровня (фрагмент)

{
  "id": "greenvale_03", "version": 3, "size": [3840, 2160], "region": "greenvale",
  "background": "bg/greenvale_03.webp", "start_gold": 420, "lives": 20,
  "paths": [{ "id": "north", "spline": [[0,380],[620,420],[1180,760],[1900,700]], "lanes": 3, "width": 96 }],
  "slots": [{ "id": "s1", "pos": [940, 520], "preset": null }, { "id": "s2", "pos": [1210, 980], "locked_until": "wave_5" }],
  "zones": [{ "type": "water", "poly": [[1500,0],[1620,0],[1700,2160],[1560,2160]] }],
  "waves": [{ "n": 1, "groups": [{ "enemy": "goblin_scout", "count": 8, "path": "north", "interval": 0.9, "delay": 0 }] }],
  "triggers": [{ "on": { "wave_start": 6 }, "do": [{ "open_path": "river_ford" }, { "dialog": "scout_warning" }] }]
}

План работ по фазам

Каждая фаза заканчивается версией на sagr по адресу rimwardens-<фаза>.24oros.ru и проверкой в браузере на десктопе и телефоне. Сроки календарные: агенты Claude плюс серверы GX10/GX10b, владелец — геймдизайнер и арт-директор. Фазы 3 и 4 идут параллельно ядру.

Риски и как их снимаем

РискВероятностьЧто делаем
Анимация сотен юнитов выходит неконсистентной (детали «плавают»)высокаяLoRA стиля + референс-редактирование вместо генерации с нуля; запекание из Spine; человек-аниматор на финише; мелкие юниты по 8–12 кадров
Юридические претензии из-за сходства с KRсредняясвой сеттинг, имена и UI; не обучаемся на скриншотах KR; проверка названия; провенанс датасета
Слабый FPS мобильного веба при сотне враговсредняязамер в фазе 2; атласы, батчинг, SpriteGPULayer; план Б — PixiJS или нативный Godot
Очередь на GX10/GX10b занята другими сессиямисредняяночные пакеты генерации, приоритеты, кэш, повторный запуск после обрывов (уже встроен)
Объём контента растягивает срокисредняявертикальный срез до массового контента; регион за регионом; данные и шаблоны врагов с вариациями
Выплаты магазинов российской команде: перебои Valve, Google Play не платит в РФ-банки, Apple — на подсанкционные счета; налог Steam до 30%высокаяюрист в фазе 0; зарубежное юрлицо или издатель; RuStore и прямые продажи как запасные каналы
Китайские игроки (57–72% отзывов серии) наказывают за ощущение F2P-прогрессии: нехватка золота 42%, сложность 39%, гринд 23%, IAP — 1%средняя«золотое уравнение» экономики, без гринда, мягкие звёзды, китайская локализация с фазы 8
Баланс «не весело», хотя боты проходятнизкаяплейтесты живыми людьми с фазы 2, телеметрия смертей, быстрые итерации данных
Музыка и звук ниже уровня картинкинизкаяACE-Step для эскизов, финальные темы — композитор или лицензия

Источники